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事實上,國產動畫電影近幾年的表現異常搶眼。據《中國動畫電影發展報告(2013)》披露,到2013年,國內參與動畫電影投資制作及出品發行的企業和機構已近百家,共制作完成并取得公映許可的動畫電影達到29部,其中有26部登上大銀幕,共產出票房6.6億元,同比2012年增幅超過50%。以《波魯魯冰雪大冒險》《潛艇總動員3》等為主的動畫電影,在故事、技術、制作水準等方面均比往年有很大提高。
國產動畫電影的火熱發展態勢引發各方關注與參與。以華強、奧飛等為主的上市公司開始涉足動畫電影,而阿里、百度等大型新媒體公司也把目光投向動畫電影。國內一線制片發行企業,比如光線影業、樂視影業、華誼兄弟、博納影業、萬達影視等紛紛參與動畫電影的出品、營銷推廣和發行。國產動畫電影發行企業在與各電視臺以及其他行業的跨界營銷合作日益盛行,合作模式呈現出多樣化趨勢。
不斷高企的票房數字背后,從產業發展的角度看,我國動畫電影在產業規模和產業鏈拓展等方面,尚處于起步階段,不僅缺乏龍頭產品,更缺乏龍頭企業的帶動。這就讓業界不得不在低頭快速趕路的同時,抬起頭來審視和研究行業的未來發展。
尤其在創作層面,國產動畫電影在創意、故事、制作水平以及人才儲備和技術支持等方面,距好萊塢等動畫大制作水準仍有很長的路要走。此外,國產動畫電影在形象版權授權、衍生品開發、國際市場拓展等方面,仍處于拓荒階段。
首先,動畫電影企業發展雖漸成規模,但仍缺乏龍頭企業。目前,國內比較活躍的動畫電影企業雖數量眾多,但缺乏能夠引領行業發展的龍頭企業。好萊塢的迪士尼、皮克斯、夢工廠等動畫巨頭,均具備建立在形象版權基礎之上自主研發的能力,并以強大的制作和全球擴張戰略不斷推出新作品。我國大部分動畫企業尚處于起步階段,資金短缺,創意和研發能力不夠,制作水準不穩定,發展后勁不足。
其次,在創作和制作層面,盡管像《波魯魯冰雪大冒險》《昆塔?盒子總動員》和《潛艇總動員3》等影片在故事及技術方面較之以往有較大進步,但從觀眾反饋看,大部分國產動畫電影仍處在“小手拉大手”的階段,沒能贏得主流觀眾的認可,距“合家歡”動畫更是相距甚遠。作為建立在想象力基礎之上的動畫電影,好的故事和豐富的視聽感染力是吸引觀眾的重要元素。自從《喜羊羊與灰太狼》系列成功后,國產動畫過于依賴電視動畫的影響力,而忽視了影片的基本敘事結構和“故事性”,難以引發成人觀眾的情感共鳴。
客觀來看,在近幾年上映的相當大一部分動畫電影中,尚做不到流暢地用動畫的方式去演繹一個引人入勝的故事,原創能力嚴重不足。無論觀眾定位如何,充滿戲劇張力的故事情節和豐滿的人物設置都是一部電影獲得觀眾認可的前提。
動畫電影是電影藝術與動畫技術完美融合的產物。一直以來,制作技術被認為是阻礙我國動畫電影制作水準提升的主要原因。事實上,目前國產動畫電影企業在技術方面進步迅速。2013年上映的26部國產動畫電影中,有11部為三維動畫,其中不乏精良之作,比如《波魯魯冰雪大冒險》和《昆塔?盒子總動員》,其3D技術和最終呈現出的效果均受到業界肯定。但這些影片之所以沒能贏得廣大觀眾的認可,在于故事和藝術感染力距觀眾的期待有較大差距。
與國內電影業的整體發展類似,國產動畫電影同樣面臨過度依賴票房產出的情形。在好萊塢,一部動畫電影一般是先開發出核心形象,然后通過全產業鏈整合營銷,具備一定受眾基礎之后推出動畫電影,在世界各地上映。電影的熱映再度引發關聯產品的熱銷,如此形成良性循環。大量的版權授權、相關衍生產品開發等,成為驅動這些動畫企業穩定快速發展的內動力。
[關鍵詞]動畫電影 文化 商品
一部成功的動畫電影,其成功因素是包含于所有電影的共同特性之中的。這種共性使得它無論面對哪個民族或國家的觀眾,都能獲得理解、認同與喜愛。那么面向世界的中國電影應該是什么樣的呢?首先,筆者認為在敘事上動畫創作人員應當以中國的傳統文化精神為核心,開發和利用有益的和有特色的地域文化,通過多樣化的動畫形式來豐富人們的精神文化生活。因為動畫不僅是一個影視形象,還是一個會對社會有強大滲透力的文化現象。此外,密切關注世界動畫電影的發展趨勢:現在的商業電影中,為了追求更為炫目的視覺效果,在實拍中引用了大量的3d動畫技術,動畫電影概念的界定變得越來越模糊,也可能說新的動畫模式正在生成,新的模式里包含了更為寬泛的概念。
一、優秀動畫電影的要求
在動畫電影作品中,有三個重要部分是我們不能忽略的,那就是作品的敘事、角色的表演以及影片畫面的視聽效果。
1、 作品的敘事
所謂敘事,也就是敘述故事,這是影視作品的基本特點,如何將故事的來龍去脈向觀眾表達清楚,將事件的起因,發展,,結果以及事情發生的時間、地點、人物等信息詳細、清楚地表達給觀眾是每個導演必須做到的。但是,表達清楚并不代表敘事的成功,這里面也存在一個趣味性。更準確的說,這是導演向觀眾表達故事內容的方法。好比同樣一段文字,具備詩歌朗誦基礎知識的人可以將這段文字朗誦得耐人尋味,不管是聲音的控制,還是節奏的把握,都能始終抓住聽眾的聽覺興奮點。好的導演,能將看似平凡普通的故事,通過優秀的視聽表現技法表現得異常精彩。我們知道,動畫電影其實是隸屬于電影藝術的。影視作品的所有知識基本都能應用在動畫電影作品中,動畫電影和真人實拍電影的唯一區別,就是由于高科技數字軟件的融入,使得動畫的表現空間比實拍電影更加廣闊,表現手法更加豐富。但是,正是因為高端科技的介入,讓部分動畫創作者們往往容易“忘本”,在創作動畫作品時,往往將所有的創作精力專注在動畫畫面特效的創作上而忽略故事本身的敘事性。爆炸粒子效果,逼真的皮膚效果,絢麗的動態效果在影片中層出不窮,可有時候會出現這么一個現象,就是觀眾在觀影結束時,除了絢麗的特效外,似乎記不住影片講了一個什么故事,更別提導演想通過故事傳達一種什么思想了,那么我們試著思考一下,這樣浮于表面的作品又怎能引起觀眾的共鳴,何談感動觀眾?我在這里不是說所有的動畫都必須去講故事,只是對那些分明想說故事又說不清楚的動畫創作者們提一個醒。
2、角色表演
所謂角色表演,也就是演員如何通過自身的身體動作和語言運用以及表情變化,將故事劇情的部分內容展現在觀眾面前。這里面涉及到一個角色個性塑造的問題。優秀的影視作品,往往都是依靠極具特色的演員表演來合力完成的,演員是推動故事矛盾前進的源動力,沒有演員表演,故事劇情將難以高效地傳達給觀眾。很多創作者在設計動漫角色造型時頗費苦心,無論是從造型、材質還是道具配備上來說都極具匠心,但只要一開始表演,角色的魅力瞬間下降,呆滯的眼神、失實的運動規律、沒有吞咽動作的喉嚨、沒有節奏的動態表演……這些糟糕的表演方法給角色的個性塑造大打折扣,那么想通過角色塑造來推動劇情發展更是無從談起。
3、畫面的視聽效果
所謂畫面的視聽效果,這是基于人類對動畫電影的客觀要求來決定的。人類感知世界的首要方法就是視覺和聽覺,這是一種本能需求,影視作品正是利用這一基本原理,將視覺畫面和聲音元素同時作用于人類的感官神經,以求達到引起觀眾的最大共鳴。
二、面向世界的中國動畫電影
中國未來的動畫電影創作需要能夠適應現代的動畫電影內容、觀眾的消費方式和娛樂方式以及觀眾口味等等的多種變化,題材的來源應該越來越多元。而不能僅僅只是以神話、傳說、童話為題材的主要來源,因為今天的觀眾對于反復敘述的陳舊故事已不再有耐心,而越來越喜歡聽新故事,這里的新不一定是全新的內容,更多的是指用當代人的眼光和角度去尋找題材中新的內涵以及新的詮釋角色的方法;載體方式要更加豐富,比如電視、網絡、手機、視頻終端等等;考慮動畫目標受眾群的變化,動畫電影的主要觀眾是以兒童為主的青少年,當代青少年的成長經歷是與以前有著很大不同的觀眾群體,從小就生活在一個信息爆炸的時代,得到任何東西都比較容易,是在一種輕松快樂中確認自己與社會的關系。因此,他們對于觀影的要求也有很大不同,既然觀眾對動畫的需求已悄然改變,那么作為動畫的生產者,其營銷策略也必須作出相應的調整。
雖然據統計2009年至2011年,國內動畫電影市場連續三年總票房快速增長,而這其中65%以上份額卻為國外動畫電影所占,單靠一兩部影片無法改變這種狀況,整體的國內動畫電影實力提高才能改變這一局面。擴大國產動畫電影的市場份額,不光是動畫電影制作一方面的問題,電影發行商、終端的放映方等各個環節都要能夠相互配合。首先從角色塑造和故事趣味等方面提升影片質量,明確觀眾定位,而后要選擇正確的渠道進行加大力度的營銷才是贏得票房的關鍵。我們看到,在2011年暑期檔期內,《魁拔》、《兔俠傳奇》等多部國產動畫電影與《功夫熊貓2》、《藍精靈》等多部美國動畫電影的狹路相逢,面對面的競爭暴露出了國產動畫電影的許多問題,如營銷推廣相對滯后,題材容易跟風,內容創作相對局限等。
我國目前的動畫影片對商業動畫影片的分析與內涵發掘不夠,當然,這其中的責任并不只在于制作者,大的社會經濟環境也沒有為創作者們提供一個規范的市場化運行機制,這很大程度上阻礙了中國電影的健康發展。目前國內的幾大動畫產業基地、創新基地都是由國家出資扶持的,而其他的民營動畫產業雖也有不同程度的扶持,但歸根結底還是自生自滅的生存境地,所以,一旦某個環節收不回成本,最終就只能是產業鏈條斷裂,無以為繼,專業技術人員外流。然而在美國、日本等動畫發展成熟的國家,經常不計成本地向外國播放他們的大型系列動畫連續劇,為的就是進一步打開動畫市場,開辟衍生產品的銷路,在之后更長的產業鏈中取得高額利潤。
近幾年來,中國高等院校動畫專業的師生在國內外舉辦的多個大小賽事上獲得了很多的獎項,但這些獲獎影片大多數都是動畫藝術短片,也可以說中國的動畫藝術短片在國際并沒有落后與他人太多,但是中長片中能夠拿到國際上大展身手的幾乎為零。 筆者分析其中有兩個因素:首先是資金的制約。中長片動畫生產是需要足夠的人力、物力和財力的支持,然而,院校的師生大多不具備籌集到充足資金的能力,雖然有院校領導的支持,但是物力和資金的缺乏卻很成問題,而社會力量的參與才能解決這一問題。讓動畫院校的師生在學校就能進行動畫中長篇電影的創作實踐,這可以為中國動畫電影的發展之路做出各種有益的藝術探索,也有利于可用人才的輸送。其次是人才的制約,學習動畫和從事動畫的人并不少,少的是具有較高綜合素質的動畫經營人才,例如同時具備團隊意識、創新意識和市場意識的優秀動畫經理人就非常少。并且在優秀的動畫電影編劇、動作導演、原畫造型設計都是極其少的,而恰恰這些環節才是動畫創作的關鍵,動畫影片的絕大部分價值也來自于這些環節。因為在做外包加工服務的時候,那些關鍵的創意環節都是在原廠做好的,而我們只是在做后期加工動畫的工作,所以那些關鍵的創意環節根本很少有機會可以鍛煉。另外,全國開設了動畫專業的各類高等院校大概有二百多家,但是,大部分都有師資力量較弱和專業器材硬件不足的問題;還有專用教材和資料缺乏、動畫類的教材分散雜亂、沒有系統的問題。
另外,我國的動畫電影產業還遠沒有成熟,市場產業鏈不完整,缺乏盈利多個途徑、整體的開發意識及深層次的運作。按照動畫電影市場一般規律,分為三個層次:第一個是播出市場,收益主要來自票房收入;第二個是圖書和音像制品市場,收益主要靠終端零售的盈利;第三個是動畫形象的衍生產品,如文具、玩具、服裝鞋帽、食品等,這個層次一般靠版權收益。而且,層次一個更比前一個層次的收益周期長,市場反響遠。目前,國內大多數的動畫業都停留在播出和發行兩個層次上,產業鏈尚未完備,這也是國產動畫片目前沒有突出重圍的主要原因。一旦產業鏈的搭建完備,加上內容生產的同步,動畫電影的市場盈利能力將不可估量。
總之,面對動畫電影具有文化和商品這兩種屬性,對于這個可以產生巨大經濟和社會價值的事物,在全球化的經濟背景下我們既不能拋棄自己幾千年的文化傳統,但在形式上又不能抱守“中國學派”。這兩者是不矛盾的,也只有解決這點,中國動畫電影在全球化的經濟背景下,才能找到它基本的生存之道。
參考文獻
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一、美日動畫電影的共同點
1.動畫電影產業化
美、日兩國的動畫市場非常成熟,擁有系統的商業動畫運作模式,眾多運作非常成功的制片廠以及世界一流的動畫設計和制作的人才資源。如美國的迪斯尼公司、夢工場、華納電影公司、哥倫比亞公司、??怂构?、派拉蒙公司都是享譽世界的商業動畫制作航母,創造了巨額利潤的同時也創造了巨大的藝術價值。
從前期造勢到制作精良的大投入,再到后期的市場宣傳,美日兩國動畫制作的產業化模式是非常值得我國借鑒的。以2 億5000 萬美金營收稱霸日本影史票房總冠軍的《千與千尋》為例,它的宣傳攻勢強大到甚至動用了首相為其首映捧場。
2.高投入高回報
美、日兩國的動畫電影從制作角度而言,基本上都是本國的頂級水準。日本真人電影的平均制作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師制作的動畫電影,投入動輒以數十億日元計,耗時經年。高投入的動畫電影帶來了巨大的商業利潤。迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。
3.配音陣容豪華,音樂優美動聽
投資巨大的動畫電影往往非常重視角色的配音,常會大手筆地請來眾多好萊塢大牌明星擔任配音工作,挑選的明星也都是“神形兼備”的,為影片增色不少。
美國動畫電影的音樂常把本土文化(音樂、性格、追求等)融于其中,比如說《瘋狂農場》就大量地運用了美國的鄉村音樂、搖滾、嘻哈等元素,每首歌每段音樂都十分動聽,而且將人們在唱此音樂時的動作巧妙地賦予了動畫形象,對動畫人物的刻畫入木三分。
日本動畫電影音樂的代表人物久石讓是宮崎駿電影的御用音樂人。從1984年的《風之谷》到2008年《懸崖上的金魚姬》,他的音樂使吉卜力工作室的電影更加深入人心。他常用提琴、電聲、合成器,加上圓號、童聲合唱、鋼琴小品等等配合自然清新的畫面,帶給人完美的視聽享受。
二、美日動畫電影的不同之處
1.動畫形象
由于地域和民族文化等因素,美國國民性格單純直率、向往自由,崇尚個人英雄主義,這種國情也造就了很多幽默、風趣、充滿正義感的動畫形象。
如《怪物史萊克》里面快語速的驢子;《冰河世紀》里討厭又可愛的樹懶錫德;影片《花木蘭》中的木須龍。這些角色往往有點自私和虛榮心,愛面子,具有人性化的一面,它們通過夸張的造型,生動的面部表情、幽默的語言和肢體動作在影片中極盡搞笑之能事,成為影片很大的笑料和賣點。夢工場制作的《阿拉丁》、《功夫熊貓》等在某種程度上體現了美國人對英雄主義的追求。
而日本的動畫形象則多是內斂和不事張揚的,情感和表達都十分細膩微妙,很多時候依靠無聲的動作或眼神來反映內心世界,令人過目難忘。整體畫面形象和色彩都追求唯美,敘事節奏比美國要慢很多。
2.劇本風格
美國的動畫題材輕松、樂觀,喜劇色彩濃厚,充滿家庭的溫情,常以大團圓結局,迎合觀眾口味。日本由于是島國,資源匱乏并且受到過嚴重的戰爭創傷,所以整個民族充滿了憂患意識。他們的劇本題材多關注人與自然的關系,環保、人性、戰爭、死亡等關乎生存的嚴肅話題,并且關于未來的展望往往帶有終極思考的沉重色彩。特別是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品常常會讓你質疑存在的意義與真實性,并對未來產生悲觀的預期。
宮崎駿曾言:“我們的孩子們生于一個愛滋病和遍布的世界,誰又會知道還有其它什么別的東西。即使世界的人口高達100億,我們仍然將生存下去――我們或許會不安、掙扎、尖叫,但是依然會活著?!边@種對現實和未來的關注帶有一種無奈的悲劇意味,而這正是美日動畫電影在精神層面上最大的不同。
3.制作技法
美國的動畫制作多以三維立體形象為主,注重細節刻畫,追求空間質感的逼真展示。如迪斯尼公司在1995年推出了第一部三維動畫片《玩具總動員》,之后又陸續推出《海底總動員》等,1999年推出的三維動畫大片《恐龍》,將人的創造力推向了極致。這些動畫片的極限仿真技術可謂達到登峰造極的程度了,甚至有人看過后,都不知道這些片子是用電腦技術創造出來的。2005年,哥倫比亞公司完成了耗資近1億2千萬的動畫大作――《最終幻想》,片中的動作場面80%使用的是當時最先進的電腦動畫技術,連人物的紋理和衣服的褶皺等細節都達到前所未有的逼真程度
在日本二維動畫是市場的主流。這并非說日本動畫制作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿后期幾部作品,都采用了電腦動畫來輔助作畫,制作《千與千尋》時已經是用CG來做一些淚水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來更加真實。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的“規矩”,那就是人物和其他角色都采用傳統的二維構圖――不管背景是否采用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在2008年出品的《懸崖上的金魚姬》中,宮崎駿實現了自己想再回去紙上作畫的動畫根源,只用鉛筆作畫的意圖,使這部作品不使用電腦(CG)作畫,而全部使用手繪作畫(但之后的色彩、攝影是數位處理),在一年半內,大約有70名工作人員為這部影片畫了17萬張圖。
在角色形象的塑造上,兩者各有千秋。日本動畫電影中的角色形象追求的是一種意境,近似中國畫的“寫意”手法,重在傳神,它唯美的畫面和優美音樂的默契配合使得動畫形象并不亞于美國動畫真實立體的視覺形象。因為二者都可以帶來愉悅的視聽享受,所以毋庸爭論高下。
美日動畫電影對于不同視覺風格的追求,仍然源于兩國迥異的歷史和由此塑造的國民性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特征,講究簡練與寫意。他們對動畫角色的二維處理,反映了對于國畫技巧的借鑒,追求的是意境,畫面充滿自然氣息、想象力豐富。而山姆大叔簡單直接,在表達意圖的時候,他們總是選擇開門見山的方式。同時,美國人又格外推崇幽默,崇尚個人魅力,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。
三、對比引發的思考
對美日動畫電影藝術異同的簡要對比,有助于我們把握其中的規律性因素。從宏觀上看,動畫電影是一個系統的文化產業,它的發展與繁榮在很大程度上取決于社會經濟水平與大眾文化消費觀念。因此,如果一個國家的動畫電影事業希望取得快速發展,就必須首先從建立完善的產業鏈條開始做起,逐步實現產業投入與產出的良性循環。
【關鍵詞】動畫電影 角色 動畫角色
《冰川時代4:大陸漂移》自上映以來獲得的好評如潮,僅第31周的內地票房就達到1.5億元,成為票房僅次于《功夫熊貓2》的內地市場動畫影片①。
在這部動畫片中,令人印象深刻、最具亮點的角色當屬樹懶希德的奶奶。影片之初,希德的家人匆匆而來,把年老的奶奶扔給希德就揚長而去,奶奶總是瘋瘋傻傻地叫著她的寵物寶寶。由于松鼠對橡果的執著,原本一體的大陸被分為不同的版塊,冰川斷裂后,奶奶跟著猛犸象曼尼、劍齒虎迪亞哥和她的孫子希德踏上了回家的旅程。奶奶總是在船上向海里扔水果,說是喂她的寶寶,其他人只當是老人得了健忘癥,但最終在與猩猩海盜的終極對決中,奶奶居然真的召喚出了她的寵物寶寶——一條巨大的鯨魚,從而幫助大家回到了家人的身邊。
奶奶的角色幽默搞笑,像老頑童一樣得到了觀眾們的喜愛,在關鍵時刻奶奶還很睿智、英勇,好似忽然變為超人,擁有無窮的力量?;仡櫼恍┪覀兌炷茉數膭赢嬰娪氨悴浑y發現,很多“老”角色其實就是這樣悄無聲息地給我們留下了深刻印象。
中華民族歷來有尊老敬老的傳統,《論語》有云“五十而知天命,六十而耳順,七十而從心所欲,不逾矩”??梢钥闯?,老年人代表著智慧、閱歷和人生經驗,而在西方觀念中,老人的代名詞是固執、古怪和無用。顯然,東西方迥異的老人觀源自于東西方的文化差異,這里我們僅對動畫電影中的“老”角色進行一番考察。
一、圓形人物與扁平人物
英國當代小說家、評論家福斯特在《小說面面觀》中將人物分為圓形人物和扁平人物,簡單地說,圓形人物指性格具有多個側面,并且各個側面均有發展的人物,扁平人物則“可以用一個句子表達出來”②,圓形人物更為立體、豐富,扁平人物因為其性格單一性而更加有喜劇效果。
《魔法阿媽》當中的阿媽就是圓形人物,劇中小男孩豆豆因為爸爸車禍而到阿媽(外婆)家居住,身為捉妖師的阿媽看似可怕,經常十分嚴厲地對待豆豆,但實際上阿媽十分疼愛豆豆,為了保護豆豆不惜和大狗西羅調換身軀而險些送命?!讹w屋環游記》中的卡爾看似是個固執的老頭,堅決不允許拆除自己的房子,實際上他是為了保有和亡妻的美好回憶,開始的時候,他十分討厭那個總在敲門的胖小子羅素,而經過危險與刺激的飛屋旅行后,這一老一小建立了深厚的感情,卡爾也變得開心了起來。
較之豐滿的圓形人物,扁平人物則更為廣泛地存在于動畫電影之中。因為年老角色常常不是電影的核心人物,而是以符號化的概念出現,所以沒有必要將其塑造得過于完整而喧賓奪主。例如《功夫熊貓》里撿回熊貓阿寶,并將他撫養長大的平先生就是典型的扁平人物,平先生被塑造成慈父形象,時刻都想以父親的身份保護已經成為神龍大俠的阿寶。諸如此類的角色還有《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》中的村長慢羊羊、《鐵臂阿童木》里的茶水博士、《櫻桃小丸子:我喜歡的歌》中的爺爺等。
二、男性角色與女性角色
歷史悠久的父權文明造就了一直以來男權話語的主導,西蒙·波伏娃在《第二性》里分析,男人對于女人的感情就像對大自然的感情一樣充滿矛盾,“他剝奪它卻又被它壓榨,他生于它卻又死于它;它是他的生存之源,又是他以意志征服的王國。”③這種男性與女性的關系投射到動畫電影中,我們可以看到,在年老的男性角色與女性角色的設置上存在著不平等的現象。
首先,數量上不平等。在動畫電影的老年角色中,男性常常在數量上超過女性,例如《大鬧天宮》里的土地公、《泰山》里的波特博士、《藍精靈與魔笛》里的藍爸爸、《木偶奇遇記》里的玩具匠蓋比特等,而女性角色則并不是普遍存在的,像《冰川時代4》中希德奶奶這樣有亮點的角色更是不易看到。其次,角色的身份特征上也存在不平等。男性的正面角色居多,例如《千與千尋》中教會千尋工作意義的鍋爐爺爺、《青蛙的寓言》中充滿智慧的費迪、《哪吒鬧海》中傳授哪吒武藝并使其獲得重生的太乙真人等。而女性角色常??捎锌蔁o,例如《狐貍與獵狗》里的特威德夫人、《我的鄰居山田君》里的山野尾茂奶奶。更多時候,女性角色還被塑造為邪惡的負面形象,如《千與千尋》中的湯婆婆、《小美人魚》里的女巫厄休拉、《灰姑娘》里辛德瑞拉的繼母等。
三、東方角色與西方角色
按照地域差異,我們可以把動畫電影當中的年老角色分為東方角色和西方角色。這里的東、西方不是指出品國家,而是以故事的背景作為劃分標準。在東方角色當中,年老角色常常代表著睿智和富于經驗,因而被賦予導師的身份。例如《功夫熊貓》中的功夫大師,他把笨笨的熊貓阿寶收為弟子,并告誡阿寶“靜下心來,一切皆有可能”,使阿寶逐漸成長為真正的神龍大俠。再如《麥兜當當伴我心》中春田花花幼稚園的園長,不管條件多么艱辛,自己需要打多少份工,也要保住幼稚園,盡力讓這些天資并不十分聰慧的小朋友學會享受音樂帶來的純粹幸福感。與東方角色的和諧與溫暖相比,西方的年老角色則會帶有一些貶義的色彩。例如《101忠狗》里的女魔頭、《鐵壁阿童木》里的天馬博士等。
動畫電影作為一種蓬勃發展的藝術形式,其受眾雖不局限于青少年,但仍以年輕人作為目標受眾群體。在這樣的背景下,動畫電影很難單獨以年老角色作為影片的核心人物,但也不能忽視他們在影片中的獨特作用,我們希望能夠經常有《冰川時代4》中希德奶奶這樣令人印象深刻的“老”角色出現在動畫電影中。
參考文獻
①/news/2012
0808/553515.shtml
②愛·摩·福斯特:《小說面面觀》[M].花城出版社,1984:59
③西蒙·波伏娃:《第二性》[M],李強選譯,西苑出版社,2004:69
1《魁拔3》成系列電影絕唱
本部《魁拔3:戰神崛起》是“魁拔系列”規劃的五部曲中的第三部?!犊巍返谝徊侩娪啊犊沃f火急》介紹了魁拔的世界觀,在蠻吉和滿大人兩位獨行族妖俠離家、參軍、登船的一系列事件中展現了樹族、龍族等地界妖俠。第二部《魁拔之大戰元泱界》展示了天界系統及歷代天神和魁拔的斗爭史,當地界妖俠們搭乘的曲境一號到達渦流島,妖俠們遭遇魁拔的追隨者十二妖,魁拔的故事又被講起,妖俠們的戰斗力在混戰中分出高下。在《魁拔3:戰神崛起》中,見證魁拔崛起的是粼妖族的兩位女性——粼妖女神海問香和粼妖血統的曲境一號艦長遠浪。對于天生聰慧、好奇心強、急于施展功力證明自己的蠻吉來說,這兩位女性的智慧和品質都讓他感動至深,在成長的道路上得到了深刻的教育。粼妖族天性自由,聽從自己內心的判斷,樹立了信念之后就會堅定地去踐行。這樣的性格讓同族的海問香和遠浪有著不同的人生抉擇,即使有朝一日沙場相見也會堅守自己的抉擇到底。由于粼妖強烈的信念感和使命感,她們臨危不懼、慷慨堅定,對于完成自己的職守任務有強大的信心和高超的能力。對比高高在上、不把地界生死放在眼里的天界神族和地界貪慕虛榮、不切實際、靠打敗魁拔證明自己的妖俠們,這兩位粼妖的品格顯得熠熠生輝。蠻吉跟隨者妖俠們聲稱要打魁拔,但又并不甚清楚為什么要打魁拔。打魁拔對于幼小的蠻吉來說,就像大家一起熱熱鬧鬧去野營一樣,只是一種游戲。在這個過程中,見識各類脈術、偷師學藝才是樂趣所在。蠻吉曾經以滿大人為偶像,但又逐漸發現滿大人并不是自己的對手。在成長的過程中,比起打魁拔,蠻吉更迫切想弄明白的是自己要成為什么樣的妖俠。海問香的智慧、友善、執著;遠浪的沉著、篤定、責任感是蠻吉在第三部中學習到的品質。正義能量的吸收也讓觀眾們在已經知悉蠻吉即為魁拔這樣的戲劇性設置之后為魁拔的正面成長有所期待?!犊?:戰神崛起》中,艦長遠浪已經看破蠻吉就是魁拔,但遠浪只忠于自己的職守——人在艦在。她的個人目標并非打魁拔,加之對于蠻吉全面的觀察,判斷出蠻吉本性善良,于是決定對魁拔的真實身份做保密處理,這為后面的劇情埋下了重大懸念。本部影片制作水平又超越了前兩部,制作工藝的純熟已躍然畫面。穿越曲境和蠻吉海問香召喚出脈獸的海底大戰兩段精彩的視覺場面,不管是鏡頭和場景的設計還是制作都有相當水平。更值得贊賞的是影片的3D立體效果。由于劇情多發生在自然空間中,適合立體效果的發揮。影片中大部分鏡頭都有3-5個層次。在曲境一號的海底穿越部分,場景縱深感強,立體效果更加細膩。即使是3D效果很難表現的中近景打斗場景,立體視覺感受依然流暢。劇情的重大推進加之制作的精進,使《魁拔3:戰神崛起》理應受到觀眾更好的反饋。但上映之后,除了制作上的進步得到的肯定之外,《魁拔3:戰神崛起》得到的整體評價卻略低于前兩部。除了《魁拔》的忠實粉絲外,大部分沖著劇情來的觀眾都表示,他們被第一部的世界觀所吸引,卻因第二部和第三部的拖沓敘事而失望。“魁拔系列”電影在規劃之中本為五部曲,所以每一部的劇情都應放在整體中看待。如果把“魁拔系列”五部曲作為一個宏大的故事來看的話,每一部應該分別對應的是:開端、發展一、發展二、、結局/尾聲。已經面世的前三部分別為開端和發展的前兩個階段,第三部已經具備一些的前奏了。更讓人期待的第四部和第五部才應是系列電影的重頭戲以及《魁拔》在中國動畫史上著書立傳的重要砝碼。而就在國慶節之后,青青樹動漫暫停《魁拔》動畫電影項目開發的聲明之后,這樣的期待變得杳無邊際。魔幻題材多部曲系列電影一般都以極受歡迎的原著為改編基礎,以原著粉絲群體為目標受眾,例如《魔戒》《霍比特人》《納尼亞傳奇》《哈利波特》《暮光之城》等,這類影片只要制作在一定水準之上,票房都會有基本的保證,若制作精良的話就一定“大賺”。甚至可以說,只要前兩部做成招牌,后幾部即使“灌水”也會賺得盆滿缽滿。魔幻題材影片的世界觀展開和人物介紹都需要大量筆墨,但如果面向原著小說的粉絲,則僅需寥寥幾筆就可以展開劇情。觀眾們進入影院享受視聽奇觀和回味閱讀體驗的需求代替了觀看一個新奇故事的需求,所以這類影片的主要看點在于表演和效果方面?!翱蜗盗小笔谴箅娪昂吐嬐瑫r面世,系列片隨后。在電影上映之前,大部分觀眾對《魁拔》的世界觀一無所知。電影上映半年后,《魁拔之書》開始販售,用來為《魁拔》的世界觀做權威定義。之后,魁拔桌游和電視版動畫面世,“魁拔系列”產品互為補充。雖然每個產品都有營收,但全線產品的目的都是為了培養粉絲,建立品牌,以期集中在電影上映時變現。從2011年到2014年,“魁拔”各渠道內容雖然已經鋪開,但面世的順序并不合理,市場培育的時間也非常有限。對于并不熟悉《魁拔》世界觀和各組人物的觀眾,前兩部都花費大量的精力去理解影片中應接不暇的術語,終于搞清楚這些術語之后,劇情的核心魁拔卻只有浮光掠影的現身。以看故事為目的而走進影院的觀眾在一部電影的時間內只看到了節奏緩慢的敘事推進,沒有得到跌宕起伏、情緒完整的觀影體驗,失望在所難免。無論是改編自暢銷小說的歐美魔幻電影,還是改編自漫畫或者系列電視動畫的日本劇場版電影,粉絲培養與世界觀普及都以更低成本在更漫長的周期中完成。優秀的IP在誕生五年甚至十年之后,得到市場檢驗才有機會進入門檻高、風險大的電影產業?!犊巍酚谒哪曛畠绕占笆澜缬^、培養粉絲并在電影項目中變現,實屬不可能完成的任務。2011年夏,《魁拔之十萬火急》上映之前,整個國內動畫圈勠力同心,對這部電影的上映和宣傳不遺余力地奔走;青青樹動漫的美術師、動畫師們放下畫筆走上街頭,舉牌向路人推薦此片。那個夏天幾乎是整個動畫圈對于自身命運的一次抗爭:拍成電影,或許會好看。然而,《魁拔》似乎的確命數不偶,它帶著整個中國動畫行業的缺陷基因在艱難成長。蠻吉那還稚嫩的魁拔軀體里面是清澈正義的妖俠的靈魂。蠻吉的故事雖然不能講下去,但他善良的靈魂一定會控制住魁拔基因中的惡,在元泱界立名正身。對于青青樹動漫在聲明中提到的與美國公司共同開發真人電影項目,也引起了廣泛的關注。真人電影如有明星出演,確實會將大量的明星粉絲轉化為觀影人群。但作為魔幻題材的真人電影,題材和故事的吸引力也至關重要。即使不遠的未來,《魁拔》真人電影能夠出現在院線銀幕上,依舊需要足夠有人氣的故事來支撐票房。動畫電影雖停,若持續下去,電視版動畫卻需要更多的渠道發行來承擔起觀眾培育的工作。希望青青樹動漫所下的真人電影這步棋不是東施效顰,而是保證在公司生存的前提下,把IP的價值更多地發揮出來。
2《鎧甲勇士》與《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》表現中規中矩
回望整個國慶檔,票房表現維持水準的僅有《鎧甲勇士之雅塔萊斯》與《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》。《鎧甲勇士》系列已被奧飛經營多年,作為一部動漫題材的真人特攝影視作品,項目制作的成本和周期較純動畫作品而言,都更好把控?!舵z甲勇士》電視系列片無論是在奧飛旗下的嘉佳卡通衛視播出還是網絡播出,都有優秀的收視率。與2010年第一部《鎧甲勇士之帝皇俠》357萬元的票房對比,長足進步已有目共睹。第一部電影雖然有較為堅實的系列片播出基礎,但電影版本啟用的主要演員與電視劇版不同,因此失去了大批電視劇版的觀眾。而五年之后推出的第二部電影,已有兩季電視動畫、網游、手游等多渠道的內容支持和鋪天蓋地的玩具銷售固定粉絲群體?!舵z甲勇士之雅塔萊斯》的成績是奧飛成熟運營模式的體現,本系列再推新作品有可能成績會超出第二部。電視動畫系列片《大頭兒子和小頭爸爸》作為上世紀90年代的經典動畫讓大部分“80后”都有著溫馨的記憶?!缎麓箢^兒子和小頭爸爸》電視版動畫于2013年年底在央視少兒頻道開播,又培養了一批“00后”和“10后”的小粉絲。電影版《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》把新舊電視動畫粉絲成功轉化為電影觀眾,加上央視動畫聯合中影集團的宣發優勢,獲得了全行業無法企及的強勢排片。在國慶黃金周期間,《新大頭兒子和小頭爸爸之秘密計劃》不僅全國院線排片量占比在動畫電影中僅次于《麥兜我和我媽媽》,在上映3周后北京地區仍有每天30場的排片量,最終票房成績超過4千萬元。
3市場殘酷,動畫人應更加警醒