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關鍵詞 網店經營與管理 項目教學 實踐技能
中圖分類號:G424 文獻標識碼:A
隨著電子商務的發展,利用第三方平臺,如淘寶等開設網店的商家越來越多,對網店經營與管理人才的需求量也越來越大。高職的專業教育,其核心要素是以職業崗位技能的專項性和操作性為依據,以培養學生具有扎實的職業技能、專一的崗位業務知識、較強技術再現能力為目的。本文以電子商務專業所需要掌握的專業理論與核心技能為依據,探索網店經營與管理課程的教學項目化的設計。本課程主要是培養淘寶頁面的美工設計及網店運營人才,將“具有團隊協作精神”這一概念明確的納入培養方案,是符合當前的工作模式。
以淘寶網店經營為主體,將課程項目化,要求學生以就業為導向,基于特定的工作過程,將攝影、Photoshop、Dreamweaver、Illustrator網頁設計、營銷策劃等專業課進行有機結合,按照特定的要求完成每個工作任務,整個工作過程所涉及的技術指標都要以項目的驗收為目標。該課程的內容互融合運用于具體的項目研發中,教學模式指向性極強,教學目的十分明確,這就構成了一套嚴整“框架結構”,同時使得教學體系中的課程內容在項目過程中得到檢驗,摒棄或削弱一些不具有實際意義的課程內容和技能,完善了課程結構體系。在網店經營與管理課程的教學中,主要從以下幾個方面進行探索:
1 項目教學模式的設計與構思
淘寶項目教學模式以適應市場需求和就業導向,分析崗位群工作任務,設置課程開發,為市場和企業需求的人才進行綜合性的培養。本課程進行了角色定位,教師為項目負責人,成員主體由學生構成,將各班級學生按照工作項目組進行分配,分為攝影與美工、網店運營、客戶關系管理三個團隊,每個項目組都以各自的任務為載體,項目負責人組織小組成員分工合作完成不同項目,學生根據不同的項目組進行學習,找出自己擅長和喜歡的所在,才能學得更精、更專,從而提高教學效果 。此外,淘寶項目教學模式必須將實踐操作能力作為重點,教師不是僅僅擔任幾門課程的教學,而是要全面負責指導實踐工作的開展,因此,教師能勝任理論教學;要提高動手能力,能指導學生實訓、實踐;還要求教師參與企業相關研發工作,能幫助企業克服技術難題,開展應用性研發,具備“三能型”的素質。
三個項目團隊的典型工作任務:
美工設計分析——網頁背景制作、logo制作、導航條制作、圖片美化處理、主圖設計、詳情頁設計、關聯搭配設計——網頁美化優化輸出。
網店運營分析—— 淘寶官方活動、三方活動、類目活動的報名與注意事項;淘寶客;直通車搜索排名與關鍵詞優化—— 學生運營店鋪效果展示。
客戶關系管理——售前售后術語、客戶心理分析及購買引導、中差評處理、老客戶關系維護——客戶資料的分析與統計。
2 項目內容設計
基于工作過程的教學一般有六個行動步驟,即資訊、決策、計劃、實施、檢查、評價,即六步教學法或引導文法。
(1)資訊:學生上網搜集一些與任務相關的方案,并通過網站和指導書自學相關基本知識;
(2)決策:由項目負責人組織成員交流搜集的成功網店方案資料,針對每個工作項目,如美工、運營、宣傳、客戶維護與管理,分別總結出每個成功案例的可取之處;
(3)計劃:設計制作的流程。由淘寶工作室選擇或新成立一家網店,并集體討論出最終方案;
(4)實施:利于所學的相關知識和工具嘗試性制作任務,分組完成工作任務;
(5)檢查:檢查工作過程(看任務的完成情況,是否完成特定的工作目標),項目負責人指出進一步需要修改和完善的地方,進行整改。
(6)評價:結果評價和今后要改進的地方。選擇1~2名項目組成員對完成任務進行匯報,同時培養學生的語言表達能力,對工作完成情況及工作態度進行評估,并總結工作任務的步驟和實施要點。
表1是應用六步法的“網店運營項目”主題學習單元的完整設計。
3 教學效果
對于從事網店經營,以信用度為零作為起點開始經營,是一件很難的事情,但在我們專業教師的指導下,通過項目合作法,每個項目組根據自己的方案和經營目標進行團隊合作,將網店經營井然有序地開展起來,其中部分團隊首戰告捷,并在預定時間內將店鋪信用升為三鉆以上。例如http:///,是通過淘寶活動獲得迅速成長,但考慮到淘寶活動的弊端,銷量雖然可觀,但店鋪動態評分迅速下滑;http://,店鋪定位是寶寶服飾用品,主要采用情感營銷的方式,在界面設計上,使店鋪的視覺效果更人性化,更貼合目標顧客的心理,具有良好的發展勢頭;http:///,注重客戶關系維護與管理,迅速升為三鉆時,達到顧客購買評價好評率達到99.9%,并且具有良好的口碑。還有另外一些項目組在店鋪裝飾和店鋪經營管理上也頗具特色。
從教學效果上來看,項目化教學在網店經營與管理課程中初見成效,但是隨著電子商務的發展,經營理念的不斷成熟與更新,學無止境,需要教師不斷探索與鉆研。
新的形勢下,高職教育只有根據工作崗位構建教學體系,深化課程改革,并以典型的工作項目為載體,才能逐步形成職業型、開放性、立體化的教育格局。與時俱進、適應市場變化,才能更好地培養適應工作崗位需求的新型高職人才,逐步形成有效的產、學、研一體化教學。
參考文獻
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孟祥旭:一個專業的設置,離不開社會和產業對專業人才的需求。設置數字媒體技術專業,是針對我國大力發展文化產業這樣一個基本戰略國策制定的。目前,國外影視、動漫以及計算機游戲充斥市場,對我國青少年成長的影響很大。制作優秀的電影、電視和動漫作品,弘揚民族文化,對我國下一代健康成長有非常重要的意義。自2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道不得播出的境外動畫片、介紹境外動畫片的資訊節目以及展示境外動畫片欄目的時段,由原來的17:00-20:00延長至17:00-21:00,顯示了我國對弘揚民族文化,進一步大力扶持、發展我國動漫產業的決心。
另一方面,文化產業作為現代服務業的一部分,是國民經濟的重要組成部分。文化產業包含數字影視、動漫、互動娛樂、文化創意等,是信息技術和網絡文化結合的產業,也是本世紀開發潛力巨大的朝陽產業。據賽迪咨詢統計,2006年全球動漫游戲產業總產值約2500億美元;美國動漫游戲產業規模連續4年超過好萊塢電影業,發展速度超過電影業和唱片業,成為美國目前最大的娛樂產業;英國的創意產業占到整個經濟份額的7.3%,與金融服務業所占份額相當,而旅游業只是它的一半;日本是世界第二大動漫游戲生產國,動漫游戲產品出口額已經超過鋼鐵產業;韓國是第三大動漫游戲生產國家,動漫游戲產業產值已超過其汽車工業產值。在我國,全國動漫游戲企業超過5000家,國產動畫片產量從2000年的1.3萬分鐘增長到2006年的8.23萬分鐘;我國網絡游戲用戶達到4490萬,網絡游戲的發展為電信業、出版業等周邊產業帶來的直接效益超過300億元。2006年7月,國家十部委出臺了《關于推動我國動漫產業發展若干意見》,為進一步推動我國動漫產業定了基調。針對這樣一個巨大的產業,對人才的需求是非常大的。文化產業急需同時具備計算機專業技術、人文藝術的復合型人才,針對產業的需求,教育部在我國高校設立了數字媒體技術專業方向。
《計算機教育》:據我們所知,除了數字媒體技術專業以外,還有一個數字媒體藝術專業,兩者有什么區別?兩個專業的現狀怎樣?
孟祥旭:是的,目前高校招生確實存在這樣兩個專業,由于專業名稱非常相近,所以容易引起混淆。其實,兩個專業在生源、培養目標上有很大不同。目前,從全國各高校招生情況看,數字媒體技術專業一般以理科招生為主,或者文理兼招,學生畢業拿工學學位,而數字媒體藝術專業一般是藝術類招生,學生畢業拿文學學位。
從培養目標上看,數字媒體技術專業,強調學生具備計算機動畫、互動娛樂和數字媒體系統等的設計、構建、實現和運行維護能力;具備藝術欣賞能力和與領域專家溝通能力;具備一定的繪畫、音樂等方面的技能。專業面向更為寬泛的產業,不僅是影視動畫、動漫、文化創意等與人文藝術結合緊密的產業,而且面向一些新興的產業,如計算機游戲,數字出版,數字內容管理等產業。數字媒體藝術專業,則強調培養學生利用計算機技術進行藝術作品創作和制作的能力,強調利用現代信息技術對傳統藝術進行創新和發展,強調技能的訓練。學生就業更加集中在影視動畫、動漫、文化創意這些產業。
目前,在我國已有數十家高校設置數字媒體技術專業,如浙江大學、中國傳媒大學、華中科技大學、北京航空航天大學、中山大學、北京理工大學、成都電子科技大學等,山東大學2007年開始招收數字媒體技術專業的學生。除此之外,還有一些高校在計算機科學與技術專業或者軟件工程專業設置數字媒體技術方向。在國際上,由于是新的學科專業,各國有不同的情況。韓國的大學強調數字媒體技術專業,如韓國的東西大學,中央大學等,有非常類似的專業,美國也有一些大學有數字媒體技術方向。數字媒體藝術專業的設置更早一些,據統計,截止到2006年,全國有400多所大學設立了動畫專業,有1230所大學開辦動漫專業的院系。這些院系大都由原來的藝術專業分離出來。
《計算機教育》:前面您提到,文化產業特別急需復合型人才,請您具體談談數字媒體技術專業的人才應具備的特點,或者在進行本專業人才教育時注重培養的能力有哪些?
孟祥旭:好的。我體會數字媒體技術專業人才的特點有兩個方面,一是復合,二是創新。這是和這個專業學生面向的產業有關。這個專業的學生,畢業后主要從事的工作應該在計算機游戲開發,計算機動畫制作,特效制作與合成,人機交互系統,多媒體信息系統開發,數字內容管理等方面,要求學生必須具備計算機軟件開發能力,但又不同于其他行業的軟件開發。在上述類型的軟件開發過程中,設計、管理的對象全都是各種媒體對象,開發的系統強調適合人的視覺、聽覺等感知特點,強調系統的趣味性,人機界面的美觀和藝術性,因此需要開發人員有較高的人文藝術素養,懂得欣賞,評價一個創意、一個設計的好壞。同時,開發過程中,要頻繁地和創意設計、美工設計等人員交流,要領會人文藝術的概念、術語,以熟練地和各類設計人員進行流暢的交流。因此,要求學生有扎實的計算機理論和技術基礎,同時兼備藝術、人文以及歷史專業較高的知識素養。需要注意的是,數字媒體技術不僅僅是創意設計或美工設計人員用來實現意圖的工具,它有自己的專業知識,充分利用技術手段,可以大大改善和提高原有的創意和設計水平,提高創作效率。比如利用三維立體顯示技術,增強現實技術,可以使計算機動畫比手工動畫作品更有沉浸感,更加富有趣味性和感染力。因此,數字媒體技術專業人員,可以利用自己的專業知識,引導和豐富創意設計和美工設計,這是這個專業人才在工作中的真正價值所在,是其復合、創新特點的體現。
《計算機教育》:針對這個專業復合型、創新型人才的培養,在教育方式上有什么特點,目前是否有經驗可以借鑒?山東大學在這方面有什么特點?
孟祥旭:這是一個很難回答的問題。其實,關于創新型人才的培養,不僅數字媒體技術專業,各個專業都強調,有關創新型人才的培養也有很多經驗。與其他專業不同的是,數字媒體技術專業,更強調在復合的基礎上創新,強調從形式上,表現手段上的創新。德國波茲坦電影學院動畫系主任烏里?溫伯格博士認為,創造機會使不同專業人才交流,可以碰撞出思想火花;香港理工大學設計學院副院長馬志輝教授強調教育過程中使學生接觸大量實際案例或作品,熟能生巧;赫特福德大學文化創意學院院長克里斯?麥金特瑞教授則認為培養學生勤于思考,而不是只滿足能實現什么,做完一件作品,讓學生學會對整個過程進行反思,對學生的創新能力的提高有非常大的幫助。這些觀點都對我們有啟示。
山東大學是一個綜合性的大學,并以文史見長,這使我們培養這個專業的學生有了良好的條件和基礎。我們在本專業建設上有如下特色,(1) 提出了“2+x”的培養模式;(2) 校內多個學院聯合進行專業建設和培養;(3) 堅持與產業密切聯系,合作,堅持開放式辦學。所謂“2+x”的培養模式,就是讓學生利用剛入學的2年時間,學習和掌握計算機和人文藝術核心基礎知識,這是“2+x”中的“2”。在三四年級,面向不同領域,設置不同的專業特色方向,學生根據不同興趣和特長,選擇不同的特色方向。并且針對不同基礎的學生,設置不同的培養方式,學生除了學習專業課程外,可以選擇到與學院有合作的公司,即校外實訓基地進行技能訓練,也可以在學院的實訓基地邊學習,邊實踐,這就是“2+x”中的“x”。 校內多個學院參加數字媒體技術專業的建設和學生培養,學生在二年級全部搬到藝術學院學習一年,與藝術學院的學生緊密接觸,熏陶學生的藝術修養,增強不同學科的學生之間的溝通能力。學院積極與公司建立密切的聯系,選出一批有能力,有熱情的公司作為學院學生的實習基地,邀請公司人員到學院作報告,介紹工業界最新技術和對學生知識、素質的要求。同時,在學生中組織各種社團和工作室,組織學生參加各種大賽,通過大賽作品制作鍛煉創新意識和能力。
《計算機教育》:目前國內有很多培訓機構從事計算機游戲和動漫方面人才的培訓,能否分析一下這些培訓和院校教育之間的關系,有什么區別?
孟祥旭:關于這個問題首先要澄清的是,高校從事的是人才教育,培訓機構從事的是職業培訓。院校教育是教書育人并重,不僅傳授知識,還要育人,要注重學生綜合素質和學習能力的培育,人生觀、世界觀的培養。而職業培訓只是傳授專業技能,沒有育人的任務,當然好的職業培訓也包括職業道德的教育,但具備職業道德只是一個人的基本素質的一個方面。因此,院校教育和職業培訓之間有本質的區別。
關鍵詞:研究性學習;網站界面設計;教學設計
中圖分類號:TP37文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2016)19-0073-02
研究性學習這個概念在我國早在十幾年前就提出來了。但就算到今天,這種方法在教學中的實際應用程度到底有多高,也還是個問題。作為一名專業教師,對于研究性學習我早有耳聞,也在實際教學中用過其中的一些方法,如分組學習、利用網絡收集信息等。但真正系統而全面地了解研究性學習的教學模式,是在一次繼續教育的遠程網絡課程中。從那之后,我試著將研究性學習的教學設計融入到自己所教的實際課程中,取得了較好的效果,本文意在分享我在教學實踐中的收獲和體會。
研究性學習是一種以學生為主體的教學模式,[1]研究性學習活動基于學生的直接經驗,以獲取關于探究學習的直接經驗、發展創新精神和解決問題的能力為直接目的,以個性健全發展為根本,能充分調動和發揮學生的主動性,培養學生發現問題、提出問題、從而解決問題的能力。研究性學習實際是[2]“學生中心說”理論的一種教育實踐。因為在學生中心說主張:在教學要素結構中,學生是中心;在教育內容的范圍上,經驗是中心;在教學過程的組織上,活動是中心。而研究性學習的教學設計方案正好與上述觀點基本一致。
1課題背景、意義及介紹
作為電子商務專業,電子商務網站的設計與制作是一塊重要的內容。我承擔的“網頁美工設計”課程主要講解網站的界面設計,是一門必修主干課。由于我校正在進行項目課改,即通過項目的方式來學習相關軟件的知識和技能。我精心選取了幾類在界面設計上具有不同特點的典型網站作為項目,學生通過完成這些項目來學習、掌握相關的知識與技能。
這里我將以網上商城這個項目為例來介紹研究性學習的實踐過程,因為網上商城跟電子商務專業結合最為緊密,通過本項目的研究學習,學生可以了解網上商城這類電子商務網站的頁面布局和配色要點,掌握Photoshop軟件的操作方法和使用技巧,還可以培養學生的設計能力、創新能力、合作能力以及利用網絡等各種工具進行信息收集、整理、加工的能力。我將學生分成若干小組,要求學生通過各種形式的研究、探索和創新,用指定的內容素材設計出某網上商城的網站界面,包括網站的主頁、一級頁面、二級頁面。
2研究性學習的教學目的和方法
研究性學習的教育目的和方法可按布魯姆目標分類法或新課程標準的三維目標來進行闡述。布魯姆將教育目標劃分為認知領域、情感領域和操作領域三個領域,共同構成教育目標體系。其中認知領域的教育目標可以分為從低到高的六個層次:知道(知識)-領會(理解)-應用-分析-綜合-評價(見表1[3])。
3參與者特征分析
參與的學生處于高中年齡階段,對電腦、網絡使用普遍比較熟練,能較好地利用這些工具收集資料和信息。由于這是本課程的第二個項目,學生之前已經做過一個簡單的項目,對Photoshop軟件有一定的基礎。由于這個項目內容較多,學生之間又有個性差異,因此最好分組完成,分組時要注意均衡搭配,以保證任務的完成。
4研究的目標與內容
本課題主要的研究目標:
1)了解網上商城的界面特點(從內容、格局、配色等方面)。
2)組織學生通過研究性學習,培養學生的創新精神,設計出某網上商城的網頁界面,要求界面整齊、美觀、大方、內容充實完整,首頁和子頁在設計風格上協調統一配套。
為了達成以上的研究目標,本課題主要分為以下研究內容:
1)指導學生分別通過查閱圖書、資料、上網瀏覽室等途徑收集具網上商城界面,經過類比、總結出這類電子商務網站的界面特點;
2)以自由組合和調配相結合的方式對學生進行分組,以小組完成網上商城的界面設計,可以讓學生自己進行分工,老師加以指導和監督。
5資源準備
1)硬件:多媒體網絡教室、資料室、圖書室。
2)軟件:部分同類型的網站界面、Photoshop、ACDSee、Word、PPT等。
6研究性學習的階段設計
為了更加明確、有條理地表現該課題研究性學習的實施過程,我將全過程劃分為4個階段,每個階段學生和教師的具體活動內容見表3:
7總結與反思
以上的教學設計方案,我在11級電子商務專業的網頁美工課程中進行了實施,取得了較好的教學效果,在這里與大家分享一下自身的心得體會:
1)在本項目的完成過程中,學生自己查閱、搜集資料,對信息進行整合、加工,充分體會到研究性學習的樂趣,使大部分學生由被動的“等老師教”向主動的“自己學”成功轉型,提高了學生的學習興趣,培養了學生良好的學習習慣。
2)本次研究性學習活動選題較好,與專業非常對口,加強了學生對電子商務專業的了解。
3)通過分組的形式,讓學生認識到個人和集體的關系以及合作的重要性,培養了學生的合作意識和溝通交流能力。
4)本項目給定了網站的內容(即大家都必須將同樣的內容放到網站上),增強了可比性,為最后的評價奠定了好的基礎;但本項目并沒有給定樣圖,讓學生充分發揮想象力,設計出不同的版面,培養了學生的創新能力。
5)制定了詳細的評價標準,給學生搭建了一個展示的平臺,鍛煉了學生口頭表達等綜合能力。使完成好的學生獲得認同感和成功感,完成情況不理想的學生也得到了改進意見,可以通過修改得到提高。
關鍵詞:網店賣場;設計新視角;情景式賣場
中圖分類號:F713.36文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2010)02-0060-01
隨著網絡技術的發展與普及,越來越多的企業或個體紛紛在網絡上建立自己的網上商城,運用網絡技術來推銷自己的商品,例如目前的淘寶網,京都3C商城,國美電器網上商城等,網上購物對于大眾也不再遙不可及。在這迅速發展電子商業氛圍下,網店設計與制作也被推到風口浪尖,但國內的眾多網店設計仍停留在文字、圖片和簡單的FLASH動畫等方式,這種展示方式不真實,展示效果不夠理想,并且缺乏人機互動,以及人與人的互動,這樣的效果往往達不到企業和商家目的,由于買家和賣家的交流不直觀,僅供買家選擇商品,訂購商品,而買家不能對商品提出建議,和直接定制商品,買家也無法更加具體地了解商品。這也是目前困擾買家的一原因,影響賣家銷售的瓶頸。針對這樣的情況,本文就此提出基于網絡的虛擬情景網店賣場展示的研究與設計,旨在研究和探討具有交互功能,符合人機工程學的三維虛擬情景式賣場,從工業設計的角度,研究和探索虛擬賣場設計的原則、方法以及實現過程標準。下面將從以下幾點進行分析:
第一,網店賣場的設計新視角。在探討網店賣場的設計新視角之前,先捋清網店虛擬三維賣場的概念,其指以模擬實體店中的賣場真實場景和商品采用三維的視覺效果,對媒體以及數據庫技術等多種手段在計算機上模擬再現,給訪問者以一種身臨其境的全新感受。傳統的統一架構界面,呆板的靜態圖片,是訪問者視覺麻木的根源。如何挑戰模式,重新激發訪問者的熱情,網店賣場設計必須選擇新的視角。
第二,改變界面設計中的2D空間感限制,拓展Z軸的空間視覺感。誠然編程技術的不斷推進,在2D空間中運算出3D的效果是一種趨勢,我們在此暫且不談這個數字的游戲,換個角度,從美學的角度,Z軸上的形式美仍然可以大力進行挖掘,例如:當兩根粗細不同的線條并列擺在我們面前時,一個隱約的Z空間已經躍然于屏幕之上,同樣,從不同起點延伸的線條當消失在一個點上的時候,一個向縱深延綿的空間也出現了,這些都是設計中基礎的知識,但舊知識在新的理念的指引下,也會大放異彩。
第三,注入人文關懷,強調情景式賣場設計。在現實環境下的實體店,顧客可以三五成群,結伴評貨,在充滿琳瑯滿目的商品的賣場里,聊天,購物,接受服務員的服務。網店賣場有著比實體店優惠的價格,但買家往往獨自坐在電腦旁,通過一張張的頁面點擊來完成購買。沒有絲毫的放松,更多的是謹慎,小心翼翼。情景式賣場強調買家的身臨其境的沉浸式體驗,關注買家的個體心理反應,這是提高瀏覽量的一個新思路。在情景式賣場里,當買家點擊商品,頁面中自動跳出一個可愛的店小二,與買家打招呼,適時回答買家提出的問題。這些看似復雜的想法,其實并不需要很深奧的編程技術,而是通過創意和圖片合理的設計,以及常規應用軟件的巧妙結合也是能實現的,關鍵是設計理念的創新與獨具匠心,和對買家的人文關懷的細致程度。
第四,網店賣場的人機工程學的利用。人的視覺會隨著圖像的不同組合產生不同感受,恰當合理利用人的視覺原理可讓網店賣場增添新的吸引力,同時改善顧客逛網店的舒適度,從而提高回頭率。注意力的吸引需要刺激才發生。在網店賣場設計中尋求視覺上的刺激和沖擊力是吸引注意力的途徑,但如何達到刺激效果,深入對色彩,構成以及創意的分析是一個細致的研究,大量從瀏覽者的角度出發,正如馬斯洛所提出的五種需要層次那樣,具體分析瀏覽者的心理需求,尊重瀏覽者的內心感受,恰當布局按鈕,主圖,和音樂控制,利用元素的形式美設計出讓瀏覽者愿意停留的環境。
第五,2.5D的技術運用。目前模擬虛擬現實系統的技術大致可從這幾個方面實現,實時三維圖形繪制、環境建模技術、立體顯示和傳感器技術等等,這些技術的專業性能決定虛擬場景的好壞,但由于過高的技術門檻不便于推廣,而現有的2.5D技術的巧用不失為低成本的緩兵之計。2.5D指的是用2D的方法,利用透視學的原理設計出仿3D的視覺效果。例如:在尋常網站設計中使用的ActionSripteCS3語言,利用簡單的三角函數,速度、碰撞、旋轉坐標系統和濾鏡等方式,設計出令人炫目的仿3D效果,虛擬場景和現實場景本就不可能絕對一樣,既然如此,又何需在一條路上苦苦掙扎,利用設計中點、線、面元素的巧妙組合,設計出抽象的z空間,實現去繁就簡的3D空間感,同樣可以給人耳目一新的感覺。
前邊探討了虛擬賣場設計的一些觀點,在具體實現之時,我們還需面對其設計的原則:
[關鍵詞]高職教師;微課;制作能力
一、背景
筆者認為,與其他信息技術整合教學遇到的困境類似,教師作為課堂教學的主導者,是微課建設與應用的關鍵因素之一,提高教師的微課制作能力是在學校中推廣微課的決策者和組織者需要重點思考的問題。
二、學校建設基礎
自2007年引入網絡教學平臺以來,河源職業技術學院已經在校內形成了“合格課程—優質課程—精品課程”的三級課程項目建設機制,教師申報每一級別的項目都必須完善相應要求的網絡教學資源,通過幾年建設,學校建設了700多門校級網絡課程和61門校級精品課程,并建成10個專業教學資源庫,資源容量達到800多G,從以上數據來看,學校的教學資源覆蓋課程范圍廣,資源總量大,似乎已經能夠滿足在校師生的教學需求。但是,從學校信息中心進行的幾次調查來看,大部分的課程日點擊率并不高,資源下載率、在線互動率均處于較低水平。從資源本身的特點分析,我們發現學校已經建設的資源主要存在不實用(沒有緊密對應教學內容)、類型單一(主要是文字和圖片)、非結構化(沒有構成資源系列)、讀取不方便(需要下載)等問題;從教師方面的原因分析表明教師缺乏教學資源制作技術、信息技術教學設計理論、信息技術與教學整合的意識,網絡教學平臺和專業教學資源庫更多地被認為是申報各類精品課程的手段而非推動教學改革的工具。2014年底,學校決定在校內推廣微課的建設和應用,在網絡教學平臺上建設以實用性微課為主的教學資源,以帶動信息技術和教學的深度融合。筆者所在的信息中心負責技術指導工作,配合學校教務處開展項目組織和實施工作。
三、策略探究
為保證微課建設項目在校內的有效開展,學校信息中心和教務處通過研究有關方面的理論和學習其他院校的建設經驗,同時結合學校實際,一年多來對高職教師微課制作能力提升進行了探究,提出了以下策略:(一)注重技術支持團隊的創建。關注信息技術與學校教育整合過程中的抵制力研究的歐美學者JohnBauer&JeffreKenton認為,學校需要配置一個有時間致力于解決技術問題的技術熟練人員,也可稱之為“技術協調員”(Tech-coordinator),以便隨時為教師提供技術支持,以增加他們將信息技術應用于教學的意愿[3]。2015年,河職院在項目初期組建了一個以信息中心、教務處、督導處人員為主要參與者的“微課建設技術支持團隊”,團隊的組成人員包括教學研究人員、教育技術人員,主要負責為教師提供微課建設標準、組織技術培訓。2016年,校內成立“教學信息化工作室”,由信息中心教育技術人員指導,各專業熟悉動畫制作、視頻編輯、美工設計、網頁設計的學生加入,主要為教師提供微課建設技術咨詢和支持。通過以上兩個團隊的建立,幫助教師明確建設思路、掃清技術障礙,為微課建設提供強大的技術支持。(二)先行培訓技術支持團隊。微課作為一項信息技術發展與教育變革時代相結合的新產物,從理論和實踐上都要進行系統的學習和研究,為避免建設的盲目性,河職院首先派出校內技術支持團隊核心成員外出培訓,主要培訓目的是解決建設什么樣的微課、怎樣在校內應用和教師需提高哪些方面的微課制作技術。在明確的培訓目標之上,學校精選了國內知名機構如教育部教育管理中心或知名人士如微課實戰派講師劉萬輝等開設的培訓課程,內容選定微課理念、教學應用模式和微課開發實戰技術,派出技術支持團隊成員代表進行學習。學生團隊方面,信息中心的教育技術人員根據微課制作需要將學生分為視頻制作、二維動畫制作、三維動畫制作、美工設計、網頁設計幾個小組,分別進行技術攻關。(三)確保關鍵人物達成共識。在教學改革中有很多關鍵人物,他們起到支持、銜接、帶動的作用,應該首先讓這些人對改革的目標和方法有清晰的認識以保證項目成效、減少項目開展的阻力。在微課建設項目啟動中,河職院首先組織了教學副院長、二級學院教學負責人、專業主任、在教學中積極應用信息技術的教師進行微課理念、應用的學習,由經過學習的技術支持團隊成員代表開展講座,并在講座后進行了研討,達成項目建設的共識,為教師在微課建設營造良好的氛圍,包括給予足夠的時間、空間、合理的教學任務分配以及更高的成就關注。(四)舉辦多種形式的培訓。1.培訓的內容培訓的內容根據微課建設的需要進行選擇,根據項目前期分析,理清微課理念、能將微課應用于實際教學和學會制作微課是培訓主要解決的問題。微課理念方面,鑒于國內學者對微課定義的不同闡釋,需要向教師分析不同釋義對于微課建設的影響,并讓教師從中歸納出微課的顯著特點,為建設實用型微課打下基礎。微課教學應用模式方面,要緊緊圍繞課前、課中、課后三個階段應用微課的特點向教師分析目前主要的微課應用模式:支持翻轉課堂教學、課內差異化教學和課外輔導答疑等三種,同時要引導教師從微課的應用目標、教學組織形式、結構化程度等方面出發,創新微課應用模式。微課制作技術方面,一要通過展示優秀微課示范微課教學設計方法,讓教師明確微課的短小精悍關鍵在于精心的教學設計,提高教師的教學專業能力是制作出優秀的微課的前提;二要傳授簡便易用的微視頻制作技術如錄屏軟件、PPT課件、視頻編輯軟件,只有降低技術門檻,更多的教師才能自覺地參與到微課的建設中來。2.培訓的形式由于教師是在職人員,在時間和精力有限的情況下如果使用單一形式,不僅限制了參與的人數,也將影響培訓的效果。河職院在項目實踐過程中,形成了以面對面培訓為主,在線模式相配合、相補充的綜合模式。面對面模式———河職院通過舉辦“鳳凰微課百校行”報告會、邀請微課實戰派講師劉萬輝進行2天的集中培訓、校內教育技術人員按各二級學院需要開展專題培訓等方式讓教師按照個人情況輕易獲得技術的支持。在線模式———通過在網絡教學平臺開設“教學信息化”課程網站,上傳微課理念、微課制作、錄制工具使用、專家講座等系列在線教學視頻以及工具軟件,讓老師隨時可以從網絡教學平臺上獲得技術幫助。在課程網站上,還提供了最新的國家政策、技術趨勢、應用案例和國家培訓信息,為學校教師把握教學信息化動態和做好個人學習規劃提供信息平臺。此外,教師在課程中也像其他網絡課程一樣進行了協作學習如發帖、評論等,教育技術人員也參與了網上指導,充分發揮了網絡課程自主、個性、靈活的優勢。(五)提供實踐機會。“技術整合技能需要參與者必須有機會了解項目,并通過一系列的步驟來創造一個新產品,焦點應該在于如何在教學中運用技術資源,而非僅僅是技術技能”,為促進河職院的微課建設,教務處在原有的校級三級課程建設項目:“合格課程———優質課程———精品課程”的建設標準中加入了微課建設的要求,如優質課程要求每門課程必須建設不少于10個課程相關微課;2015年,河職院將每年舉辦的教學技能大賽改為微課大賽。通過以上的項目實踐,促使教師開展了微課建設的實踐工作。(六)與教師開展合作共建。集中式和非實時式的培訓雖然能夠在短時間內提高全校教師微課制作能力,但是信息技術整合的關鍵在于教學實踐,根據TeresaFranklin,SandraTurner,MumbiKariukiandMesutDuran等人的研究發現,可以通過建立一種“指導關系”(MentoringRelationship),為教師提供及時(Just-in-time)的專業發展支持,以克服技術整合過程中的障礙。“指導關系”可以根據個體發展情況為處于不同整合階段的教師提供微課的設計、實施方面的指導、支持,涵蓋技術和心理層面,讓教師感到不再孤獨。河職院以微課建設技術支持團隊為基礎,在2016年同時成立學生信息技術支持團隊,與教師開展項目式、咨詢式的合作,在微課項目建設中起到強大的推動作用,受到教師的普遍歡迎。(七)形成示范引領。由于資源、背景的高度一致性,本校的成功微課教學案例在某種意義上是最好的教師培訓內容,及時將這些優秀案例進行推廣形成示范引領在微課項目建設中將起到事半功倍的效果。經過一年多的建設,河職院已經形成了一批優秀微課案例,通過建設網上微課展示平臺、優秀教師公開課示范、微課視頻上傳至校內VOD點播系統等措施,加強了微課建設的宣傳和推廣。
四、成效
經過一年多的微課項目建設,河職院廣大教師的微課制作能力有了較大的提高,在信息中心近期對一線教師的問卷調查中發現,教師對于微課的制作微課理念、教學應用模式和微課開發實戰技術較項目前期有了顯著提高,如微課理論,在培訓前的調查:不知道人數占比72.3%,了解人數占比22.7%,掌握人數占比5%,創新人數占比0%,培訓后的調查是不知道人數占比13.7%,了解人數占比51%,掌握人數占比35%,創新人數占比0.3%;微課制作的核心技術錄屏技術在培訓前的調查:不知道人數占比81%,了解人數占比16%,掌握人數占比3%,創新人數占比0%,培訓后的調查是不知道人數占比10%,了解人數占比66%,掌握人數占比22%,創新人數占比2%;微課應用于課堂模式在培訓前的調查:不知道人數占比86%,了解人數占比12.4%,掌握人數占比1.6%,創新人數占比0%,培訓后的調查是不知道人數占比27.1%,了解人數占比50%,掌握人數占比20%,創新人數占比3.2%;調查表明,微課核心知識和技能的提升效果顯著。在2016年廣東省教育廳舉辦的廣東省教育軟件評審活動中有2位教師的微課作品獲得獎項,同時,微課建設項目的實施也為我校2016年省級精品資源開發課程申報成功提供了強大支持。
五、存在問題與解決思路
(一)微課支持資料沒有形成體系。雖然在支持教師建設微課過程中,河職院已經形成了一批建設資料包括視頻、電子文檔、應用軟件等,但是從教師的微課制作水平參差不齊的情況來看,筆者認為這些資料太散亂,需要進一步整理成體系———針對不同水平不同需要的教師制作出不同內容的資料,并讓教師方便地通過導航獲得,從方便性和傳播面考慮,方式最好是通過校內的網絡平臺統一提供。(二)微課應用能力有待進一步提高。同很多院校一樣,河職院微課的建設也是從自上而下開始的,教師參與微課建設受功利或者命令驅使被動參與微課建設,無論是三級課程建設還是微課比賽中產生的微課資源,應用到實際課堂中的作用尚無法驗證,高大上、燒錢式、競賽式的微課始終是暫時的,平民化、低技術門檻式、實用型的微課才是未來學校需要大力倡導發展的。在微課建設項目中提出對微課應用的要求,并且根據應用效果給予一定的激勵,可以促使教師將微課應用于課堂,進而提高微課應用能力。需要注意的是,微課的應用效果如何體現是個難題,現在比較實用而簡單的方法是放在網絡教學平臺上,通過點擊率、下載率來統計,這需要學校有比較先進的網絡教學平臺支持;其次,教師激勵的方式是多樣的,包括物質激勵和學術成就激勵等方面,如果學校能為應用微課突出的教師提供各種激勵將有效促進教師的參與。(三)關注教師微課制作的創新能力。“在信息技術與學校教育的整合過程中,創造性地運用技術的能力是實現教育變革的關鍵所在,而要提升教師創造性地運用技術的能力,關鍵是需要調整教師的技術觀,提升教師技術運用的“設計思想”,使教師從關注技術本身或教師的教學轉向關注學習者的知識建構。”我們在推進信息化和教學深度融合的過程中,很容易陷進“為使用技術而使用技術”的泥沼,沒有把技術作為服務教學的角色,沒有關注學生學習的真正的需求。從河職院在項目前期和中期對教師微課知識技能掌握程度的調查來看,教師的創新能力提高程度是最低的,這也說明,在了解、熟練使用技術之后,創新是教師需要達到的高級階段———根據學生的知識建構需求發現、選擇、組合運用技術來制作微課,而非機械地照搬教條式的做法。下一階段,提升教師信息技術運用意識、改變教師的技術觀將是改革的重點。
作者:曾彥 單位:河源職業技術學院
參考文獻:
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